《Path of Orren》是怎麼成形的:從第一版到今天

這篇帶你看看《Path of Orren》從哪裡起步、早期留下了哪些東西,以及我們又在這個基礎上做了什麼。

《Path of Orren》是怎麼成形的:從第一版到今天

嗨,又是我,Jonas。上一篇開發日誌聊到我們怎麼決定自己做一款遊戲,但我把那段過程講得比實際簡單多了。這次想帶你看看,《Path of Orren》是怎麼從第一版一路成長為今天這款遊戲的。

先說一件事:《Path of Orren》仍在開發中。這篇文章裡的一切,從遊戲畫面到各種數值,都可能在上市前改變。

《Path of Orren》的第一版

第一版是我們在 7 月 29 日做出來的:三名英雄、六隻怪物,還有一片戰場。你能看一場戰鬥,其他就沒什麼可做的了。規模雖小,但一切都是從這裡開始的。

留下來的東西

你今天看到的東西,幾乎沒有一樣來自那個版本。留下來的是核心玩法:組一支隊伍,決定誰站在哪裡,再看自己的選擇會帶來什麼結果。到今天,整款遊戲說穿了還是這件事,後來做的一切都是圍繞著它。

世界觀和第一批英雄也很早就有了。塔恩、布蘭、柯特與諾瑪早在舊版就登場了,你將走過的三幕也是。

《Path of Orren》的隊伍畫面:三個月前是分成前排與後排的昏暗格子,現在則有五名英雄站在場上,身旁是各自的道具與戰旗

從頭來過

舊版該做的都做到了。我們把它當原型,拿來測試各種功能,不必太煩惱畫面好不好看。但遊戲越來越複雜,卻一直沒有自己的風格。

地基打好之後,我們決定把整款遊戲徹底翻新。我們改用 3D,這樣英雄的移動和動畫才能做到我們想要的樣子,遊戲也終於有了自己的風格。我們還把它改成真正適合手機的遊戲,讓休閒玩家也能和其他人一樣輕鬆上手。

《Path of Orren》的地圖:兩個月前是昏暗桌面上的平面圖示,現在則是穿過鐘坊的分岔道路,沿途有戰鬥、寶藏與商店

深度是一層一層加上去的

遊戲不是一次就設計好的。它的深度是慢慢累積起來的,而每一層都來自同一個問題:戰鬥開始前,玩家還能決定什麼?

最先加入的是站位,因為英雄站在哪裡應該要有差別。接著是英雄定位,讓隊伍不能只靠輸出;再來是職業加成,隊伍裡有兩名同職業的英雄,全隊就能獲得一點優勢。之後我們又陸續加入新的效果,讓英雄和道具之間有更多搭配玩法。

英雄陣容也跟著擴大。我們從 3 名英雄起步,如今已有 112 名,每一名都有自己的玩法,還有 277 件道具可以用來配裝。

《Path of Orren》的英雄選擇畫面:兩個月前是木板上的塔恩與布蘭,現在則是完整的英雄陣容,旁邊顯示著諾瑪的技能

容易上手,也值得鑽研

如果深度只會把人嚇跑,那就沒有意義了。我們希望從沒碰過 Roguelike 的人,也能享受《Path of Orren》;玩過上百款的老手,在這裡也一樣有得鑽研。

所以我們不斷加入讓遊戲更好上手的小設計:每個效果出現的地方,都有提示說明它的作用;「自動裝備戰利品」選項會把戰利品放進空著的道具欄位;「陣形」視窗則讓你看清隊伍現在怎麼站。戰鬥從來不考驗手速,因為所有決定都在戰鬥前完成。

想要挑戰的話,難的部分也都還在。要組出一支能在競技場打敗所有人的戰團,完全是另一回事。

謝謝你讀到這裡。如果有想讓我們在這裡聊的主題,歡迎寫信到 hello@pathoforren.com 告訴我們。

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