Wie Path of Orren Gestalt annahm: von der ersten Version bis heute
Wo Path of Orren angefangen hat, was aus der frühen Zeit geblieben ist und was wir darauf aufgebaut haben.
Hi, hier ist wieder Jonas. Letztes Mal habe ich dir erzählt, wie wir beschlossen haben, unser eigenes Spiel zu bauen, und das klang einfacher, als es war. In diesem Devlog zeige ich dir, wie aus der ersten Version das Path of Orren von heute geworden ist.
Eins vorweg: Path of Orren ist noch in Arbeit. Alles in diesem Beitrag, von den Screenshots bis zu den Zahlen, kann sich bis zum Release ändern.
Die erste Version
Die erste Version haben wir am 29. Juli zusammengebaut: drei Helden, sechs Monster und ein Schlachtfeld. Du konntest einem Kampf zusehen, und viel mehr ging nicht. Das Spiel war noch klein, aber damit hat alles angefangen.
Was geblieben ist
Fast nichts von dem, was du heute siehst, stammt aus dieser ersten Version. Geblieben ist die Idee: eine Gruppe zusammenstellen, entscheiden, wer wo steht, und dann zusehen, was deine Entscheidungen bewirken. Das ist bis heute der Kern des Spiels, und alles, was danach kam, haben wir darum herum gebaut.
Auch die Lore und die ersten Helden kamen früh dazu. Tarn, Brann, Kett und Noma waren schon in der alten Version dabei, genau wie die drei Akte, durch die du ziehen wirst.

Der Neuanfang
Die alte Version hat ihren Zweck erfüllt. Sie war unser Prototyp, ein Ort, an dem wir Features ausprobieren konnten, ohne uns groß darum zu kümmern, wie alles aussah. Aber das Spiel wurde immer komplexer und hatte noch keinen eigenen Stil.
Als das Fundament stand, war uns klar: Jetzt machen wir alles neu. Wir sind auf 3D umgestiegen, weil sich unsere Helden damit so bewegen und animieren ließen, wie wir es wollten. Das Spiel bekam seinen eigenen Look, und wir haben es richtig handytauglich gemacht, damit auch Gelegenheitsspieler leicht einsteigen können.

Tiefe, Schicht für Schicht
Das alles haben wir nicht auf einmal entworfen. Die Tiefe kam nach und nach dazu, und hinter jeder neuen Schicht stand dieselbe Frage: Was kann ein Spieler vor dem Kampf noch entscheiden?
Den Anfang machte die Aufstellung, denn es soll zählen, wo ein Held steht. Dann kamen die Rollen, damit eine Gruppe mehr braucht als nur Schaden, und die Klassenboni, bei denen zwei Helden derselben Klasse der ganzen Gruppe einen kleinen Vorteil geben. Später folgten laufend neue Effekte, und seitdem können Helden und Gegenstände auf viel mehr Arten zusammenspielen.
Parallel dazu wurden es immer mehr Helden. Angefangen haben wir mit 3, heute sind es 112, und jeder spielt sich anders. Dazu kommen 277 Gegenstände, mit denen du sie ausrüstest.

Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Tiefe bringt nichts, wenn sie die Leute abschreckt. Wir wollen, dass dir Path of Orren Spaß macht, auch wenn du noch nie ein Roguelike angefasst hast, und dass es dich belohnt, wenn du schon Hunderte davon gespielt hast.
Deshalb haben wir immer wieder kleine Dinge eingebaut, die das Spiel zugänglicher machen: Tooltips, die jeden Effekt genau dort erklären, wo du ihn siehst, eine Option, die leere Gegenstandsplätze automatisch füllt, und das Fenster „Formationen“, das zeigt, wie deine Gruppe steht. Für die Kämpfe brauchst du nie schnelle Finger, denn alle Entscheidungen triffst du vorher.
Wenn du eine echte Herausforderung suchst, kommst du trotzdem auf deine Kosten. Den Trupp zu finden, der in der Arena alle schlägt, ist noch mal ein ganz anderes Spiel.
Danke fürs Lesen. Wenn du dir ein Thema für den Devlog wünschst, schreib uns an hello@pathoforren.com.
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