Como Path of Orren tomou forma: da primeira versão até hoje

De onde veio Path of Orren, o que ficou daquele começo e o que construímos em cima dele.

Como Path of Orren tomou forma: da primeira versão até hoje

Oi, aqui é o Jonas de novo. No último post, contei como decidimos criar o nosso próprio jogo e fiz tudo parecer mais simples do que foi. Neste devlog, quero mostrar como Path of Orren cresceu, da primeira versão até o jogo que é hoje.

Um aviso antes de começar: Path of Orren ainda está em desenvolvimento. Tudo neste post, das telas aos números, pode mudar até o lançamento.

A primeira versão

Montamos a primeira versão em 29 de julho: três heróis, seis monstros e um campo de batalha. Dava para assistir a um combate, e não muito mais do que isso. Era pequena, mas foi o começo de tudo.

O que sobreviveu

Quase nada do que você vê hoje vem dessa primeira versão. O que sobreviveu foi a ideia: reunir uma equipe, decidir quem fica onde e ver as suas escolhas darem resultado. O jogo ainda é exatamente isso, e tudo o que veio depois foi construído em volta dessa ideia.

A história do mundo e os primeiros heróis também surgiram cedo. Tarn, Brann, Kett e Noma já estavam na versão antiga, assim como os três atos que você vai percorrer.

A tela de Equipe de Path of Orren há três meses, uma grade escura com posições de linha de frente e retaguarda, e a tela de hoje, com cinco heróis em campo e os itens e estandartes deles ao lado

Começando de novo

Aquela versão antiga cumpriu o seu papel. Ela virou o nosso protótipo, um lugar para testar recursos sem se preocupar muito com a aparência das coisas. Só que o jogo estava ficando complexo e ainda não tinha um estilo próprio.

Com a base pronta, decidimos que era hora de renovar tudo. Passamos para o 3D, porque assim podíamos deixar os movimentos e as animações dos heróis do jeito que a gente queria, e demos ao jogo um visual próprio. Também fizemos dele um jogo mobile de verdade, para que até um jogador casual consiga abrir e sair jogando.

O mapa há dois meses, com ícones planos sobre uma mesa escura, e o mapa de hoje, caminhos que se dividem por Bellworks, com combates, baús escondidos e uma loja

Profundidade, uma camada de cada vez

Não planejamos tudo isso de uma vez. Fomos adicionando profundidade aos poucos, e cada camada nasceu da mesma pergunta: o que mais o jogador pode decidir antes do combate?

As formações vieram primeiro, porque o lugar onde cada herói fica tem que fazer diferença. Depois vieram as funções, para que uma equipe precise de mais do que dano bruto, e os bônus de classe, em que dois heróis da mesma classe dão uma pequena vantagem à equipe inteira. E não paramos de adicionar efeitos, o que deu a heróis e itens muito mais jeitos de interagir entre si.

O elenco cresceu junto com tudo isso. Começamos com 3 heróis e hoje são 112, cada um com o seu próprio jeito de jogar, além de 277 itens para montar a sua build.

A tela de escolha de heróis há dois meses, com Tarn e Brann em um tabuleiro de madeira, e a tela de hoje, com o elenco completo e as habilidades de Noma ao lado

Fácil de começar, difícil de dominar

Não adianta nada ter profundidade se isso espanta as pessoas. Queremos que você curta Path of Orren mesmo que nunca tenha encostado em um roguelike, e que o jogo recompense você se já tiver jogado centenas deles.

Por isso, fomos acrescentando pequenos detalhes que deixam o jogo mais amigável: dicas que explicam cada efeito bem onde ele aparece, uma opção de equipar automaticamente que preenche os espaços vazios de item e uma janela de Formações que mostra como a sua equipe está posicionada. Os combates nunca pedem dedos rápidos, porque todas as suas decisões acontecem antes deles.

A parte difícil continua lá, se você quiser. Encontrar a companhia que vence todo mundo na Arena já é outra história.

Obrigado por ler. Se tem algum assunto que você quer ver por aqui, conta para a gente em hello@pathoforren.com.

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