Path of Orrenが形になるまで:最初のバージョンから今の姿へ
Path of Orrenの出発点と、当時から受け継いだもの、その上に積み上げてきたものをお話しします。
こんにちは、Jonasです。前回は、自分たちのゲームを作ろうと決めたときのことをお話ししましたが、実際より単純な話にしてしまいました。今回の開発日誌では、Path of Orrenが最初のバージョンから今の姿へどう育ってきたのかをお見せします。
その前に、ひとつだけお断りを。Path of Orrenはまだ開発中です。この記事に載っている画面から数値まで、どれもリリースまでに変わる可能性があります。
最初のバージョン
最初のバージョンを組み上げたのは7月29日でした。英雄が3体、魔物が6体、戦場がひとつ。戦闘を眺めることはできても、それ以外はほとんど何もできません。小さなゲームでしたが、すべてはここから始まりました。
残ったもの
今のPath of Orrenに、あの最初のバージョンから受け継いだものはほとんどありません。残ったのはアイデアです。パーティーを組み、誰をどこに立たせるかを決めて、自分の選択の結果を見届ける。ゲームの中身は今もこれに尽きます。そのあとに作ったものはどれも、この芯の周りに積み重ねてきたものです。
世界観と最初の英雄たちも、早い段階で生まれたものです。タルヌ、ブラン、ケット、ノマは昔のバージョンにすでにいましたし、みなさんに旅していただく3つの幕もありました。

もう一度、最初から
あの昔のバージョンは、きちんと役目を果たしてくれました。プロトタイプとして使い、見た目はあまり気にせず、いろいろな機能を試す場にしていたのです。ただ、中身が複雑になっていく一方で、このゲームならではの個性はまだありませんでした。
土台ができたところで、全体を一新するときだと判断しました。英雄の動きやアニメーションを思いどおりに作れるように3Dへ移行し、このゲームだけの見た目も作り上げました。さらに、スマホで本当に遊びやすいゲームに仕上げ、カジュアルに遊ぶ方でも気軽に始められるようにしました。

一層ずつ重ねた奥深さ
このゲームの奥深さは、一度に全部設計したわけではありません。少しずつ足していき、どの層も「プレイヤーが戦闘の前に決められることは、ほかに何があるだろう?」という同じ問いから生まれました。
最初に加えたのは陣形です。英雄がどこに立つかで結果が変わるべきだと考えたからです。次に来たのが役割で、これで火力だけではパーティーが成り立たなくなりました。さらにクラスボーナスも加わり、同じクラスの英雄が2体そろうと、パーティー全体がちょっとした恩恵を受けられるようになりました。そのあとも効果を増やし続けたことで、英雄やアイテムが噛み合うパターンはぐっと増えました。
それと並行して、英雄の顔ぶれも増えていきました。最初は3体でしたが、今では112体になり、どの英雄にも固有の戦い方があります。組み合わせられるアイテムも277種類そろっています。

始めやすく、極めがいがある
奥深くても、入り口で人を遠ざけてしまっては意味がありません。ローグライクに触れたことがない方にもPath of Orrenを楽しんでほしいですし、このジャンルを何百本も遊んできた方にもしっかり応えられるゲームにしたいと思っています。
そこで、ゲームをとっつきやすくする小さな工夫を重ねてきました。効果が出てきたその場で説明してくれるツールチップ、空いている装備枠を埋めてくれる自動装備、パーティーの並びがわかる陣形ウィンドウ。判断はすべて戦闘の前に行うので、戦闘中に指の速さを求められることはありません。
歯ごたえを求める方のために、難しい部分はちゃんと残っています。アリーナで誰にでも勝てる部隊を見つけ出すのは、それだけでもうひとつのゲームと言っていいほどの難題です。
読んでくださってありがとうございます。この開発日誌で取り上げてほしい話題があれば、hello@pathoforren.comまでお気軽にお知らせください。
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