Path of Orren이 자라 온 이야기: 첫 버전부터 지금까지
Path of Orren의 출발점과 그때부터 이어 온 것, 그 위에 쌓아 올린 것을 보여 드릴게요.
안녕하세요, 요나스예요. 다시 인사드려요. 지난번 개발 일지에서는 저희가 직접 게임을 만들기로 한 이야기를 들려 드렸는데, 실제보다 훨씬 단순한 일처럼 말씀드린 것 같아요. 이번에는 Path of Orren이 첫 버전에서 지금의 게임으로 어떻게 자라 왔는지 보여 드리려고 해요.
먼저 한 가지 말씀드릴게요. Path of Orren은 아직 개발 중인 게임이에요. 화면부터 수치까지, 이 글에 나오는 모든 건 출시 전에 바뀔 수 있어요.
Path of Orren의 첫 버전
7월 29일에 첫 버전을 만들었어요. 영웅 세 명, 몬스터 여섯 마리, 전장 하나가 들어 있었고, 할 수 있는 건 전투를 지켜보는 것 정도였어요. 규모는 작았지만, 모든 건 거기서 시작됐어요.
살아남은 것
지금 화면에 보이는 것 가운데 첫 버전에서 남은 건 거의 없어요. 살아남은 건 아이디어예요. 일행을 모으고, 누구를 어디에 세울지 정한 다음, 그 선택이 어떻게 풀리는지 지켜본다는 아이디어요. 지금도 게임은 결국 그게 전부이고, 그 뒤로 만든 것도 모두 이 아이디어를 중심으로 쌓아 올렸어요.
세계관과 첫 영웅들도 일찍 나왔어요. 타른, 브랜, 케트, 노마는 예전 버전에서도 볼 수 있었고, 원정에서 거쳐 가는 세 막도 그때부터 있었어요.

다시 처음부터
예전 버전은 제 몫을 다했어요. 저희에게는 프로토타입이었거든요. 겉모습은 크게 신경 쓰지 않고 새 기능을 시험해 보는 곳이었어요. 하지만 게임은 점점 복잡해지는데, 이 게임만의 스타일은 아직 없었어요.
기반이 잡히자 전부 새로 단장하기로 했어요. 영웅들의 움직임과 애니메이션을 원하는 대로 살릴 수 있어서 3D로 넘어갔고, 이 게임만의 스타일도 만들었어요. 모바일에도 제대로 맞춰서, 게임을 가볍게 즐기는 분도 부담 없이 시작할 수 있게 했어요.

깊이는 한 겹씩 쌓았어요
이 모든 걸 한 번에 설계한 건 아니에요. 깊이는 조금씩 더해 갔고, 한 겹 한 겹이 모두 같은 질문에서 나왔어요. 전투 전에 플레이어가 또 무엇을 결정할 수 있을까?
가장 먼저 들어간 건 진형이에요. 영웅이 어디에 서느냐가 중요해야 하니까요. 다음은 역할이었어요. 화력만으로는 일행이 굴러가지 않게 하려고요. 클래스 보너스도 들어갔는데, 같은 클래스 영웅 두 명이 모이면 일행 전체가 작은 이점을 얻어요. 그 뒤로도 효과를 계속 늘려서, 영웅과 아이템이 서로 맞물리는 방식이 훨씬 많아졌어요.
영웅 수도 함께 늘어났어요. 3명으로 시작해 지금은 112명이고, 영웅마다 플레이 방식이 달라요. 빌드에 쓸 아이템은 277개예요.

시작은 쉽게, 파고들수록 깊게
아무리 깊이가 있어도 겁먹고 떠나 버리면 소용없어요. 로그라이크를 한 번도 안 해 본 분도 Path of Orren을 즐겼으면 좋겠고, 수백 개나 해 본 분에게도 그만한 보람을 드리고 싶어요.
그래서 게임을 더 편하게 해 주는 작은 장치를 계속 더했어요. 모든 효과를 그 자리에서 바로 설명해 주는 툴팁, 빈 아이템 슬롯을 채워 주는 자동 장착 옵션, 일행이 어떻게 서 있는지 보여 주는 진형 창이요. 결정은 모두 전투 전에 내리니, 전투에 빠른 손은 필요 없어요.
어려운 도전을 원한다면 그것도 그대로 있어요. 투기장에서 모두를 꺾는 원정대를 찾아내는 건 완전히 다른 게임이에요.
읽어 주셔서 감사해요. 이 개발 일지에서 다뤘으면 하는 이야기가 있다면 hello@pathoforren.com으로 알려 주세요.
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