Comment Path of Orren a pris forme : de la première version à aujourd'hui
D'où est parti Path of Orren, ce que nous avons gardé de ces débuts et tout ce que nous avons construit ensuite.
Bonjour, c'est encore Jonas, pour ce deuxième devlog de Path of Orren. La dernière fois, je vous ai raconté comment nous avions décidé de créer notre propre jeu, et dit comme ça, tout avait l'air plus simple que ça ne l'a été. Cette fois, je veux vous montrer comment, depuis sa première version, Path of Orren est devenu le jeu qu'il est aujourd'hui.
Une précision avant tout : Path of Orren est encore en développement. Tout ce que vous verrez dans cet article, des écrans aux chiffres, peut encore changer d'ici la sortie.
La première version
Nous avons assemblé la première version le 29 juillet : trois héros, six monstres et un champ de bataille. On pouvait regarder un combat, et pas grand-chose de plus. C'était modeste, mais tout est parti de là.
Ce qui a survécu
Presque rien de ce que vous voyez aujourd'hui ne vient de cette première version. Ce qui a survécu, c'est l'idée : réunir une équipe, décider qui se place où, puis regarder ce que donnent vos choix. Le jeu entier repose encore là-dessus, et tout le reste s'est construit autour.
L'univers et les premiers héros sont arrivés tôt, eux aussi. Tarn, Brann, Kett et Noma étaient déjà là dans l'ancienne version, tout comme les trois actes que vous traverserez.

Tout reprendre
Cette ancienne version a rempli son rôle. Elle nous a servi de prototype : nous y testions des fonctionnalités sans trop nous soucier de l'apparence. Mais le jeu devenait complexe, et il n'avait toujours pas de style à lui.
Une fois les fondations posées, nous avons décidé de tout remettre à neuf. Nous sommes passés à la 3D, pour que nos héros puissent bouger et s'animer comme nous le voulions, et nous avons donné au jeu son propre style. Nous l'avons aussi vraiment pensé pour le mobile, afin qu'un joueur occasionnel puisse s'y mettre aussi facilement que n'importe qui.

La profondeur, couche après couche
Nous n'avons pas tout conçu d'un coup. Nous avons ajouté de la profondeur petit à petit, et chaque couche est née de la même question : que peut encore décider un joueur avant le combat ?
Les formations sont venues en premier, parce que la place d'un héros doit compter. Puis sont arrivés les rôles, pour qu'une équipe ne se résume pas à ses dégâts, et les bonus de classe, où deux héros d'une même classe donnent un petit avantage à toute l'équipe. Nous avons ensuite multiplié les effets, ce qui a donné aux héros et aux objets bien plus de façons de se combiner.
Pendant ce temps, la liste des héros s'allongeait. Partis de 3 héros, nous en sommes aujourd'hui à 112, qui se jouent chacun à leur façon, et à 277 objets pour les équiper.

Facile à prendre en main, gratifiant à maîtriser
La profondeur ne sert à rien si elle fait fuir les joueurs. Nous voulons que Path of Orren vous plaise même si vous n'avez jamais touché à un roguelike, et qu'il vous récompense si vous en avez déjà fait des centaines.
Nous avons donc continué d'ajouter de petites attentions qui rendent le jeu plus accueillant : des infobulles qui expliquent chaque effet là où vous le voyez, une option d'équipement automatique qui remplit les emplacements vides, et une fenêtre Formations qui montre comment votre équipe est disposée. Les combats ne demandent jamais de réflexes, puisque toutes vos décisions se prennent avant.
Et si vous cherchez le défi, il est toujours là. Trouver la compagnie qui bat tout le monde dans l'Arène, c'est une tout autre histoire.
Merci de nous avoir lus. S'il y a un sujet que vous aimeriez nous voir aborder ici, écrivez-nous à hello@pathoforren.com.
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